“Бъдещето вече е тук – просто не е равномерно разпределено.“[1]

Киберпънкът е научнофантастичен жанр, който води началото си от 80-те години на 20 век и като такъв е опит за критично осмисляне на съвременните въпроси, свързани с влиянието на науката и технологиите върху обществото и човека. Основополагащи автори за жанра са Уилям Гибсън („Невромантик“), Брус Стърлинг („Схизиматрицата“) и Филип Дик (“Сънуват ли андроидите електронни овце“). Най-популярните заглавия са хитови филми като трилогията на „Матрицата“ и класиките „Робокоп“, „Зов за завръщане“ и „Блейдрънър“, но също така и много аниме заглавия като „Дух в броня“, чийто римейк наскоро повдигна вълна от критики. Характерно за жанра е, че действието се развива в близко антиутопично бъдеще, където са в ход радикални промени или разпад на социалния ред под натиска на развиващите се информационни технологии и кибернетика. Обикновено са подчертани социалните неравенства и дълбокото разделение между различните социални групи. Силните ноар елементи, вдъхновени от уличната пънк-рок контракултура на 70-те и 80-те, са съчетавани с високите (кибер) технологии, на което се дължи и най-характерното за жанра – склонността на обществото да се интерпретира като микс между high tech и low life.

Източник: http://adriandadich.deviantart.com/

Брус Стърлинг аргументира появата на киберпънк фантастиката в увода на сборника Mirrorshades твърдейки, че съвременната научна фантастика е изгубила връзка с актуалните за времето си технологии. Доминиращите теми за покоряването на космоса, космически кораби и междугалактически пътешествия са твърде далеч от качествено новите проблеми на наука и общество. За киберпънк авторите към бъдещето трябва да се гледа през всепроникващите компютърни технологии, телекомуникации, биотехнологии и автоматика. Тези нови технологии са много по-миниатюрни, невидими и близки до тялото. Те не са огромните индустриални монументи на човешката изобретателност като заводските комплекси, Емпайър Стейт Билдинг, Хувър Дам или атомните електроцентрали, а устройства като пейсмейкъри, машини за хемодиализа, стимуланти, телефони, контактни лещи и слухови апарати, които проникват в тялото и модифицират личността. Разликата между двата типа технологии обаче не е ефект единствено на научния напредък, а и на новата логика на постиндустриалните общества. Стърлинг отбелязва, че в ход e много по-голяма обществено-политическа трансформация, която трябва да бъде осмислена по нов начин:

Технологичната култура е изпусната от контрол. Напредъкът в науките е толкова дълбоко радикален, толкова обезпокояващ, притеснителен и революционен, че те повече не могат да бъдат удържани. Те пронизват цялата култура; те са инвазивни; те са навсякъде. Традиционната властова структура, традиционните институции загубиха контрол над темпото на промяна.

Кибернетика и постхуманизъм

Безгрижната технофилия“ (по думите на Стърлинг) на класическата фантастика изчезва с появата и развитието на кибернетика, която се поява с работата на Норберт Винер върху дизайна на технология за противовъздушна защита. Новата наука се интересува от естеството на комуникацията между човек и машина и „начините за контролиране на машина и общество…“. За това и неслучайно името на новата научна дисциплина идва от гръцкото κυβερνητική, с което Платон метафорично описва „човека зад кормилото на властта“. Тя вижда света като набор от взаимосвързани и самоорганизиращи се системи, които могат да бъдат описани и сведени до термините на информацията. Този нов начин на мислене променя и отношението спрямо границите на човешкото тяло – за нов тип, подобрена и увеличена (дори дистрибутирана) идентичност. Ако всичко е потоци от информация, то бастунът на слепеца част ли е от тялото му – често питал Грегъри Бейтсън, един от важните учените в развитието на кибернетиката. Но ако технологията може да стане част от човека, то може ли човекът да стане част от технологията?

Според Винер от тук възможността човешкото съзнание да се откъсне от тялото и „телеграфира“ изглежда е само въпрос на време. Това отваря и голямата тема на киберпънка за природата на човешката идентичност. Как изкуствените крайници, имплантираните чипове, козметичната хирургия, генетичното редактиране, мозъчно-компютърните интерфейси, изкуственият интелект или неврохимия променят човек и общество? Класически пример за това е „Вакуумните Цветя“ на Майкъл Суоник. В нея авторът изследва проблемите на множествената личност и ефектите на фрагментаризацията върху идентичността. В класиката от 1987 г. Суоник разказва за свят, където подобренията на ума позволяват програмирането на множество пластове „персони“ върху един мозък. Временните персони приемат формата на отделни съзнания/индивиди, които притежават цял набор от желани умения –   лекар, полицай, физик, строител. Много често изборът на съзнание се прави за забавление или като модна прищявка. Всичко това оказва силни центробежни сили върху идентичността, която рядко успява да удържи целостта си, но за сметка това позволява бързи обществени трансформации. Друг великолепен пример е „Схизиматрицата“ на Стърлинг, където се поставя въпросът: от кой момент нататък човекът спира да бъде човек и започва да бъде машина? Там представителите на расата на „механиците“ използват електронни и биомеханични средства, за да подобрят себе си, но рискувайки да унищожат целостта на тялото си; инсталират чипове в мозъка си, които да развият съзнанието им, но със страничния ефект да го отслабят и дисперсират; използват дистанционното (подобно на “Аватар”) управление на подводни или космически роботи, способни да издържат на чудовищни условия, които правят възможно колонизирането на космоса, но което в крайна сметка води до загубата на истинските им тела.

Фрагментирани светове
Светът на богатите и светът на бедните в “Елизиум”

Фрагментаризацията на пространството е втората голяма тема на жанра. В „Аз“ Дик Хигинс повдига следните въпроси: „Кой свят е това? Какво трябва да бъде свършено в него? Кой от моите азове трябва да го свърши?“ Кибернетиката и киберпънкът размива границата между различните (онтологични) състояния на света – човек/машина, природа/култура и живот/смърт. За това и киберпънкът се фокусира върху ефектите на „прехода“ от един свят към друг върху човека. Неговите пространства са пример за това, което Мишел Фуко нарича хетеротопия, невъзможни фрагментирани пространства с различни логики на действие (дискурсивни редове). Киберпънк пространствата са ревизионистична версия на класическите научнофантастични образи. Космическите станции и колонии, пример за високите технологии („2001“ на Кубрик например), са заменени с реещи се в космоса работнически гета (миньорските селища на „Колана“ в „Expanse” 2016), където свръхмодерните технологии са в изобилие, но не въздухът и храната. Телата на живеещите там работници се променя от ниската гравитация и високата радиация, но също така развиват своя култура и език. Малките егалитарни общества (като в „Стар Трек“) киберпънкът заменя с орбитална станция за богатите, докато бедните се борят за живота си долу на земята („Елизиум“). Градовете и държавите обикновено са дезинтегрирани и пълни със самодостатъчни анклави  (Metrophage, Hardwired, Vacuum Flowers), в които действат различни закони и правила. Всички тези  микросветове се различават радикално по език, култура, политическа система, светлина, гравитация, температура, бактерии и т.н.

Сцена от “Матрицата”

Най-знаковото за жанра обаче е киберпространството. Компютърно генерирано пространство,  което се преживява ментално от хора, чиято нервна система е директно свързана с компютърния интерфейс („Невромансър“, „Матрицата“, Mona Lisa Overdrive). С него се преобръща и фокусът на фантастичното мислене от безкрайния космос към човешкото съзнание – от посока навън в посока навътре. От тук и интересът върху влиянието на ефектите на новите компютърни технологии, които дестабилизират традиционните пространства, предлагайки в същото време отговор на колапса на традиционните йерархии, децентрализацията и фрагментацията на личността.

Постхуманистичната идентичност в Ghost in the shell

Ghost in the shell на Мамору Оши е едно от най-популярните анимета извън Япония. То е базирано на комикса илюстриран от Масамуне Широу, познат в Япония като Mobile Armored Riot Police. Като класика в киберпънк жанра неговата популярност се дължи най-вече на философската задълбоченост по отношение на връзката между идентичност, тяло, машина и изкуствен интелект. Действието се развива в епоха, където огромни и достъпни за всички електронни информационни мрежи увеличават обема и скоростта обмяната на информация между хората. Мрежата е толкова важна за всички, че съществуват държавни агенции, които я охраняват и се грижат човешкото съзнание да не бъде хаквано и променяно чрез нея. Епоха, в която хората могат подобряват себе си с кибернетични импланти, и роботи, които трудно могат да бъде различени от хора.

Главната героиня е майор Мотоко Кусанаги. Като киборг тя живее в промеждутъка между два свята – технологичен и човешки. Нейното тяло е почти изцяло кибернетично. Изключение правят само някои части от мозъка и мозъчният ствол. Тя работи за свръх-секретното отделение Сектор 9, което преследва създание, известно като Кукловода – изкуствен интелект, придобил идентичност и самосъзнание. Кукловода е Проект 2501, тайно разработен от Сектор 6, който е една от властите, управляващи Мрежата и контролиран от японското Министерство на външните работи. Неговата задача е да разузнава и манипулира бази данни и спомените на ключови хора, за да облагодетелства определени хора и организации, свързани с министерството. Издирването на Кукловода се превръща и в търсенето на Мотоко на собствената ѝ идентичност.

Тъй като нейният „дух“ (намиращ се в мозъка ѝ) произхожда от човешко тяло, тя е приемана от колегите си за човешко същество. За нея обаче е трудно да се възприема за човек. Още повече, че кибернетичното тяло не ѝ принадлежи, то е собственост на Сектор 9. Кризата в идентичността на Мотоко произлиза от погрешното ѝ убеждение в картезианския дуализъм – вярата, че тялото съществува отделно от „духа“. Ако тялото се възприема като проста обвивка на съзнанието, идентичността трябва да се намира в мозъка. Но какво става, когато самият мозък не е цял или по някакъв начин е кибернетично променен? Какво става с идентичността, когато спомените подлежат на изтриване и замяна? Правителството е собственик дори на спомените, които Мотоко притежава, работейки за него. Отговор на тези въпроси не могат да бъдат намерени в класическата хуманистична философия, която приема съзнание и идентичност като нещо стабилно и непроменимо (субстанциално). Мотоко успява да намери разрешение на тези проблеми в постхуманистичната философия на Кукловода, който е същество, създадено от чиста информация. След срещата с него тя осъзнава, че има огромен брой неща, които я правят такава, каквато е, и тялото е само средище на всички тях. Мотоко започва да вижда субективността си разпределена между тялото, разума и заобикалящата я среда (dasein по Хайдегер).

… съществуват невероятен брой неща, нужни да направят идентичността такава, каквато е. Лице, да се отличиш себе си от другите. Глас, който дори не осъзнаваш. Ръката, която виждаш, когато се събудиш. Детските спомени, чувствата за бъдещето. Но това не е всичко, съществува огромен простор от информация, до която моят кибер-мозък има достъп. Всичко това прави Мен. Създава съзнанието, което наричам ‚Аз‘. И същевременно ограничава ‚мен‘ в определени граници.

Втората и крайна стъпка, която Мотоко прави, за да открие себе си, е сливането с Кукловода, изоставяйки напълно класическата представа за стабилизирана идентичност. Постхуманистичната философия на Кукловода предполага, че самоосъзнаването може да се формира по различни начини, стига дадена система да е в състояние да придобие определена степен на сложност. Сливането между тях ще осигури именно това – по-високи нива на сложност, които в крайна сметка ще доведат до нов тип идентичност, много по-пригодна в новите информационни и свръх-технологизирани общества.

            Мотоко: „Ти говориш за предефиниране на моята идентичност. Аз искам гаранция, че все още ще бъде себе си.“

            Кукловода: Няма такава. Защо би искала? Всичко се променя в динамична среда. Твоите опити да останеш каквато си, са това, което те ограничава.“

[1] Уилям Гибсън

Featured image: Richard Roberts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *